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慎用庖丁解牛忽悠学生行知行合一实践出真知——溧阳市溧城中心小学曹海涛
信息时间:2012-06-06     阅读次数:

 

[摘要]学生对信息技术课堂充满浓厚的兴趣,但有时教师却没能足够地注意学生兴趣的激发,在课堂上关注的是学生有没有掌握信息技术技能,而没有对学生学习过程、学习方法进行教学预设,于是过多地用讲授法,庖丁解牛式地把一个个技能倾倒给学生,这样,学生的信息技术素养能得到有效地提高吗?笔者通过《信息与信息技术》一课的两次教学实践进行反思,行知行合一的教学过程符合学生信息技术技能的元认知规律,关注在实践活动中掌握信息技术技能,提高信息技术素养,真正为学生的终身发展而服务。

 

[关键词]信息技术  行知行合一  实践  信息素养

 

一、《信息与信息技术》第一次教学及思考

1.教学设计

《信息与信息技术》一课是小学信息技术课程的开篇这课,主要让学生了解信息和信息技术相关的知识,知道信息和信息技术在生活中的重要地位,了解开设信息技术这门课程的重要意义。知识点主要分为“信息”、“信息的获取”、“信息的传递”、“信息的处理”、“信息技术”五大块。于是,设计了五个板块的教学,按部就班利用讲授法结合课本把这些内容传授给了学生。

2.问题与反思

一课教学结束,从学生的学出发,反思教学,问题多多:

①学生学得开心吗?课堂有没有考虑学生的心理需求?课前我曾在学生中做过调查,喜欢上“电脑课”吗?为什么?绝大多数学生对新开设的信息技术课充满了期待,对即将到网络机房上课喜形于色。谁知第一节课呆在教室里,不仅没有摸到宝贝电脑,上得还是如此枯燥的一课,到后半节课的时候,学生明显已失去对课堂原有的高亢奋度了。学生对新增的信息技术这门课程学生充满期待,除了对电脑的偏爱,也有对新课目的憧憬,这是一种不在教室上的课,这是一种游戏课,所以,如果第一节课在教室忽悠学生,那结果是信息技术课将被学生抛弃。

②学生对信息与信息技术真正了解了吗?教材设计者的目的是什么?通过教学,学生知道了概念“信息就是对人们有用的消息”、“在信息的获取、存储、加工等过程中涉及到的技术通常称为信息技术”。但这些概念是否内化为学生自主建构的认知呢?答案是否定的,至少学生对于信息、信息的载体、信息的传递等概念的理解是模糊的、是支离破碎的,缺少必要的联系与沟通。

掌握信息技术的知识与技能是一个逐步积累的过程,让学生了解、理解或初步掌握有关信息技术的基础知识是中小学信息技术教育的一个重要目标,然而,信息技术的理论、思想、方法涉及众多基础与边缘学科,由于小学生受到知识基础、认知结构、年龄及心理特征等方面的限制,在基础教育阶段,不可能也没必要向他们系统地介绍这些知识。所以,我想,我们并不需要把信息、信息技术、信息载体、信息传递等概念式的理解支离破碎地强加给学生,而是应该把这些知识渗透到具体的实例中,使学生在行动中丰富自己的感知,在联系实践的活动中掌握有关系的知识整体,不求甚解,但求体会。

二、《信息与信息技术》第二次教学及思考

由反思而再次实践,在微机室进行第二次教学:

1. 故事引入,先行而变。

多媒体演示第一个古代战争故事:在XX国边境,长城烽火台上,一队士兵正在警惕地巡逻……突然,阵阵马中蹄声从远处呼啸而来,“敌袭”“敌袭”……因为隔得太远了,喊破嗓子,远处另一烽火台上的将士听不到,这时应该怎么把敌人来袭的消息传递出去呢?学生群策群力后讨论出:敌人来袭的消息可以通过烽火传递给远处的同伴。

接着多媒体演示第二个现代战争故事:在我国边境,一个士兵正在警惕地盯着电子显示屏……突然,发现雷达监测到有两架不明身份的飞机正在靠近,这时,他怎样把这一消息传递给指挥中心呢?学生讨论后得出:两架不明身份的飞机正在靠近的消息可以通过电话、手机、短信、发报等方法传递给指挥中心。

2. 讨论研究,由变得知。

从古今这两个战争故事中你发现了什么?在信息传递的过程中有什么变化?引导学生从这两个故事中发现“敌人来袭”、“两架不明身份的飞机正在靠近”是信息,烽火、电话等是信息传递的载体,点燃烽火、电脑技术等是信息技术。古今时代的不同,信息技术的水平也发生了巨大的变化。

学生能从故事中找到信息及这一信息的载体及相关运用的技术,说明他已对信息与信息技术有了一定的认识了,认识到了信息技术而不一定要告诉学生信息的概念是什么,信息技术的概念是什么。

3.教材证实,再次感知。

引导学生从课文中找信息有哪些?你是怎么知道这些信息的,你还从哪些渠道知道这些信息的?使学生对信息与信息技术有更深的感性认识。

4.再行再知,认识深化。

联系实际,让学生找一找教室里的信息、家里的信息、近期你最感兴趣的信息等,激发学生对了解、搜集、处理信息的兴趣与能力。

组织学生进行“信息百宝箱游戏”:把学生分成三组,在纸条上写内容,第一组学生写信息,第二组写载体,第三组写传递方式,分别装入三个百宝箱;而后从每个百宝箱中抽出一张纸条,组成一句话。学生在互动时笑声连连,在三个概念的不断组合、分解、纠正中加深对概念的理解。

为了让学生亲眼看到信息技术的运用过程,在进行信息百宝箱游戏时,我随机用照相机把活动过程拍摄下来,再发到博客上让学生欣赏。这一个完整的过程,学生确确实实感受到了信息技术的作用,激发了学生学好这门学科的欲望。在此基础上,又利用手机拍照发微博的方式,把学生的学习热情推向了高潮。至此,学生虽不能说出信息及信息技术的概念的文字是什么,但却已把这概念的真谛内化在到了大脑的细胞中了。理论层面的信息与信息技术,对学生是没有任何意义的,只有在生活中对此进行感知、理解与运用,才能使我们的生活变得绚丽多彩。学生通过一节课的学习活动,真真切切地有所感、有所知、有所得。

三、两次教学之后的再反思

1.学生为主体如何在活动中建构?

当我们精心设计的教案“有条不紊”地实施,以期达到行云流水的效果时,学生偏偏喜欢“节外生枝”;当我们给学生们出示我费尽心机做出来的课件,欲赢得孩子们惊奇和喝彩时,却见孩子们一脸漠然,没有兴趣……却失望地发现,教师的忘情投入、煞费苦心,从来都是一厢情愿,孩子们并不“领情”。我们在孩子们面前透着一脸的“霸气”,一直处于“主宰”课堂的地位。我们总说要把课堂还给学生,要以学生为主体,如何把学生主体行为在课堂中构筑起来?我觉得要把学生的如何学到知识作为教学的出发点和归宿,心中首先有学生,而后有教学内容,于是教学才真正有的放矢。

相对于第一次教学,第二次教学《信息与信息技术》一课,重要的不是通过一系列的教学活动使学生真正了解了信息、信息的载体、信息技术等知识及相互之间的联系,更重要的是在教学活动中,学生真正参与其中,或探索、或感悟、或活动、或游戏、或思索,感受到了知识在大脑中的形成过程,这才是真正的主体。

2.庖丁解牛式的教学是否总是适合信息技术学科?

日常教学中有些教学内容是支离的,但有些内容却有着千丝万缕的关系,有的老师喜欢庖丁解牛式地分析的头头是道,把知识毫无保留地倾倒给学生:信息指的是……,比如……是信息,信息技术是指……,比如……就是信息技术,讲授法用得“淋漓尽致”,教师讲得不亦乐乎,学生学得不知所然,有的知识与技能只能通过教师讲授、演示让学生掌握,但你总是把知识撕成一根根,一条条放入学生的嘴中,学生必然是咀嚼得索然无味,牙齿、胃等消化器官得不到有效地训练。破碎的知识是不能最大化地产生价值的,信息技术是一门应用性、实践性较强的学科,如果能通过课堂活动利用知识间的联系整合成整体,举一而反三,何乐而不为呢!

3.先知后行?先行后知?亦或是行知行合一?

陶行知先生说:“教的方法根据学的方法;学的方法根据做的方法。事怎样做便怎样学,怎样学便怎样教。教与学都以做为中心。”对于间接经验,是先传授给学生,而后运用知识去实践,在实践中验证知识,还是先尽可能地由学生在实践中探索而后发现、感知到知识?小孩子是烫过手才知道火是热的,碰过石头才知道石头是硬的。瓦特烧水,看见蒸汽推动壶盖便知蒸汽也能推动机器……由此我们可以看出“行是知之始,知是行之成

但“成”不是终点,教学需要的是行知行合一。从“行”到“知”的过程是“行动蕴育知识”的过程。从“知”到第二个“行”的过程是“行动所蕴育的知识,还是为的要指导行动向更深层次的理论知识探究”的过程。

因此,信息、信息技术等概念不能简单地讲授给学生的,而是由实践为基础的故事的讨论探究中获得,再去指导实践生活,去了解生活中的信息、教室里的信息,去做信息百宝箱游戏,在一次次的实践与理论的结合中加深对信息及信息技术的感知,当学生在博客和微博上看到课堂中的游戏信息时,真正了解了信息及信息技术的重要性,以及学习它们的必要性。

对于信息技术学科的许多操作性较强的教学内容而言,如画图,如WordPowerPoint操作等,如果学生能够于行动中探究,在活动中研究,就能把相关的信息技术掌握的更加透彻,更重要的是掌握了在行动中学会研究信息技能的方法,提高了学生的信息素养,将使学生受益终身。

当面对教学及学习中的各种疑难杂症时,最锋利的武器不是思想,而是行动!再行动!实践出真知

 

参考文献:

《求真——纪念陶行知先生诞辰一百周年》
 
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