【教材分析】
《小猫抓鱼》是苏科版《小学信息技术•5年级》教材第17课,是硬件模块的第4课。本课介绍如何在S4A中使用摇杆传感器来控制角色移动,教材的主要内容包括摇杆传感器的连接方法及其工作原理。
【学情分析】
学生有一定的Scratch编程基础,并通过前几课的学习对传感器形成了一定的认识和了解,能通过设置条件判断语句控制、执行命令。学生可通过知识的迁移,理解和掌握本课的新知,进一步结合硬件开展深入学习。
【教学目标与要求】
一、知识与技能:
(1)认识摇杆传感器,了解摇杆的工作原理。
(2)利用遥杆传感器来控制角色的移动。
二、过程与方法:
在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发学生善于思考,勇于探索的精神,体验摇杆传感器对角色控制的方法和原理。
三、情感态度与价值观:
感受将摇杆传感器接入S4A软件的趣味性,激发学习兴趣。
四、行为与创新:
通过对摇杆传感器的认识与理解,拓宽思维,创编出有意思的小程序。
【教学重点与难点】
重点:利用摇杆传感器来实现控制角色移动。
难点:理解坐标与摇杆获取数值的关系。
【教学方法与手段】
自主探究、任务驱动。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
摇杆传感器,连接线,主控板,课件,介绍摇杆的微视频。
【教学过程】
一、激趣导入 3’
师:老师今天给大家带来一款游戏,请同学玩一玩桌面上的“小猫抓鱼”的游戏。
学生玩游戏。
师:小猫抓鱼这个经典游戏相信大家都玩过,在这个游戏中,我们是用键盘来控制小猫的,除了键盘,还有哪些设备可以来控制小猫的运动呢?
学生回答(鼠标、滑杆......)
师:同学们说了好多,不过老师今天想用新的设备,你们看——(教师用摇杆传感器控制小猫抓鱼。)你们知道这个设备是什么吗?它就是今天我们要学习的摇杆传感器。那么今天我们一起利用摇杆传感器来控制小猫抓鱼。板书课题:第17课《小猫抓鱼》。
【设计意图】1.通过游戏导入,激发学生的学习兴趣。2.“哪些设备可以控制角色的运动”这一问题的提出,一方面帮助学生做个简单的梳理,另一方面让学生初步感知摇杆也像鼠标、键盘一样是输入设备。3.让学生意识到利用摇杆传感器可以提高游戏的趣味性,操作性更强;比起鼠标和键盘可玩性更强了,让我们做的游戏更加好玩。
二、学习新知
(1)认识摇杆 8’
师:摇杆传感器究竟有怎样的魅力呢?跟着微视频一起来了解下摇杆,并请在观看视频后跟同桌交流并尝试着把摇杆连接到主控板上。
(2)小组交流并尝试摇杆、主控板、电脑的连接。
学生自主打开微视频自学并尝试连接。
师:我们请这一组自学小达人来演示下摇杆怎样连接到主控板。
学生演示操作摇杆连接主控板。
师:两位小老师,能不能说一说为什么要连接在A0、A1端口?
学生回答,教师适当补充。
师:为你们的回答点赞,真是名副其实的小老师。
师小结:摇杆是控制角色的,所以是输入模块,因此要接到输入端;摇杆又是控制角色上下左右运动的,不仅仅只有0和1两个结果,是有一定数值范围的,因此要接到模拟端。
师:为了使信号连接得更稳定些,我们可以将信号使能这一辅助模块连接到摇杆。这时舞台上的数据面板会实时显示检测到的数据,这就说明连接正确了。现在请同学们将摇杆连接到主控板。
学生完成摇杆和主控板的连接。
【设计意图】微视频的自主学习,可以促进学生有效自主学习,在学习过程中拥有更多的主动权,更多的自主思考时间。
(2)搭建脚本 15’
师演示:摇杆连接的端口是A0、A1,当拨动摇杆时,这两个端口的数值会发生变化,请同学们从上下左右四个方向拨动摇杆注意观察这两个端口的数字变化,并完成下列表格。
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(2)观察表格内容,跟同桌交流你的发现。
摇杆动作 |
端口 |
模拟值 |
向上运动时 |
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向下运动时 |
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向左运动时 |
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向右运动时 |
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师:通过表格中的内容,你发现了什么?
学生回答。
师小结:同学们真是火眼金睛!A1端负责左右方向的运动,也就是说A1端控制X轴,A0控制上下的运动就是控制Y轴。(板书:X轴:A1、Y轴:A0)
师:再来观察一下这个表格,A1的值是0—1023,如果A1=1023时,角色左移10步。(教师演示搭建脚本,并运行程序。)
生发现问题:当摇杆向左拨动时,小猫左移不够流畅,容易卡顿。
师:细心的同学会发现,当我向左拨动摇杆到最大值时,这个最大值有时是1023,有时是1021,不太稳定,这就是造成卡顿的原因。怎么解决这一问题呢?
学生讨论交流。
解决问题:如果A1超过某个值,角色就左移,比如A1>1000,角色左移(板书:A1>1000 左移)。
师生一起修改脚本,并运行程序。
师:A1在什么范围内,角色右移呢?A0在什么范围内,角色上移和下移呢?
学生回答,师根据学生回答板书。
师:请同学们完成小猫运动的脚本。
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学生编写小猫运动的脚本。
【设计意图】每个摇杆获得的数值是不同的,不仅是拨动时的幅度不同,电器元件本身也存在差异,利用表格详细分析摇杆的操作数据,培养学生的数据收集与归纳能力。
三、游戏创新 10’
师转播一学生作品,运行程序。
师:我想访问下这位操作摇杆的同学,从使用者的角度来看,摇杆控制和键盘控制有哪些区别?
学生回答。
师:游戏中加入了摇杆让游戏更加好玩了,那还有其它方法可以让游戏变得更加好玩、更加个性化吗?
学生讨论如何改:(角色的个数以及出现方式、双人游戏、统计得分、设置倒计时......)
师:现在就请同学们把自己个性化的想法实现出来吧。
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课件出示活动四:完成游戏的升级创新。
作品展示评价。
【设计意图】游戏的升级创编,这一开放性设计,满足学生的个性化需要,培养创新意识。
四、课堂小结 4’
师:今天我们认识了一个新朋友——摇杆传感器,你知道了摇杆的哪些知识?
学生回答。
师:生活中你用过摇杆吗?(游戏机、抓娃娃机、......)摇杆可以解决生活中的很多问题,我们应该学好软件、硬件,用学到的知识改造生活。
【设计意图】回顾本节课的重点内容,了解摇杆传感器在生活中的应用。
【板书设计】
第17课 小猫抓鱼
模拟端口
数字端口 0/1 |
摇杆传感器
输入模块